Phỏng Vấn Nhà Sáng Tạo Bionic Bay: Hé Lộ Những Bí Mật Về Tựa Game Platformer Được Đánh Giá Cao

Nếu bạn là người thích lướt qua danh sách các tựa game được đánh giá cao nhất năm trên OpenCritic để bắt kịp xu hướng, có lẽ bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện gần top bảng xếp hạng năm 2025. Thật vậy, tại thời điểm viết bài này, tựa game indie platformer nhỏ nhưng đầy mạnh mẽ này, đặc biệt là một game không có yếu tố chiến đấu, đã ngang bằng với vị trí thứ bảy trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng phát hành trong năm nay. Đây không phải là một thành tích nhỏ, cũng không phải là một sự nhầm lẫn.
Bionic Bay là một trong những game platformer hay nhất mà tôi từng chơi gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, có thể chịu đựng việc “chết đi sống lại” hàng tá lần, thì đây là một viên ngọc ẩn đang chờ được khám phá.
Mới đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay. Trong buổi phỏng vấn dưới đây, chúng tôi sẽ đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức khi thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều hơn thế nữa.
Đây là một cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không để bạn chờ lâu hơn nữa! Tôi hy vọng bạn sẽ thích buổi phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích khi thực hiện nó.
Phỏng Vấn Với Juhana Myllys – Nhà Sáng Tạo Của Bionic Bay
Hỏi: Tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi ông, kể từ khi game ra mắt, ông cảm thấy thế nào khi chứng kiến những phản hồi của mọi người? Bởi vì hầu hết đều rất tích cực, theo những gì tôi thấy.
Đáp: Vâng, rất tuyệt. Tất nhiên, tôi thuộc tuýp người thấy một đánh giá tích cực và nghĩ “Okay, tốt rồi”. Có thể có hàng chục đánh giá tích cực, và bạn dần quen với nó, không để nó ảnh hưởng quá nhiều. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, điều đó lại đọng mãi trong đầu tôi và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây tôi còn tệ hơn nữa.
Hiện tại, tôi cũng có thể đọc những đánh giá tốt, nhưng vẫn còn phải cải thiện. Đặc biệt là những đánh giá tiêu cực của người dùng trên Steam – không quan trọng là viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật hay tiếng Đức hay ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ đưa vào Chat GPT, dịch, phân tích, v.v. Vì vậy, tôi luôn hơi… tôi sẽ không nói là tự hành hạ bản thân, vì tôi xem đó là một phần của game. Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích những đánh giá tiêu cực. Và bạn có lẽ học được nhiều hơn từ đó so với những đánh giá tích cực. Dù sao thì, nhìn chung game được đón nhận rất tốt, nên thật tuyệt vời.
Ảnh bìa chính thức của game Bionic Bay
Hỏi: Khi ông giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game nào ông thường dùng để so sánh rằng Bionic Bay giống nhất không?
Đáp: Khi chúng tôi mới bắt đầu làm game, hai tựa game mà tôi nghĩ đến là N+ và Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng sau đó, game đã thành hình như hiện tại, và mọi người thường nhắc đến Inside và Limbo nhiều nhất, chắc chắn rồi. Nhưng vâng, tôi nghĩ là N+. Ngoài ra còn có một tựa game trên Commodore 64 tên là Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm game đó trên Google, bạn sẽ thấy ngay sự tương đồng, vì nó có một nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và anh ta về cơ bản cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng. Nhưng tôi sẽ không nói rằng có một tựa game nào đó mà chúng tôi thấy rồi nói “Yeah, chúng ta hãy làm một game giống thế”. Nó giống như lấy cảm hứng từ nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố hình ảnh khác. Nhưng vâng, ban đầu là N+ và Another World.
Một khung cảnh trong game Bionic Bay thể hiện đồ họa pixel chi tiết
Hỏi: Phải mất bao lâu để vẽ chỉ một khung hình trong game của ông? Bởi vì về phong cách pixel art, thật điên rồ khi ông đã đưa rất nhiều chi tiết vào mỗi khung hình.
Đáp: Thực ra, làm nghệ thuật không phải là nhiệm vụ lớn nhất về mặt nội dung. Hầu hết thời gian tôi dùng là dành riêng cho thiết kế màn chơi. Nhân vật khá nhỏ và sau đó có rất nhiều môi trường xung quanh anh ta, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh, v.v.
Vì vậy, mất khoảng hai tháng để thiết kế một màn chơi. Tôi làm khoảng 90% nghệ thuật trước khi bắt đầu thiết kế màn chơi thực tế. Về cơ bản, khi tôi làm nghệ thuật, các chàng trai ở Psychoflow Studio sẽ đưa nó vào trình chỉnh sửa màn chơi. Trong năm đầu tiên làm game, chúng tôi tập trung rất nhiều vào pixel art. Có lẽ có hai loại vật thể, như ống và bục, làm khá nhanh. Nhưng sau đó có những vật thể môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, v.v., là những vật thể đặc biệt. Và một vật thể có thể dễ dàng mất 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để hoàn thành.
Nhưng thật buồn cười, một cách nào đó, quá trình thiết kế cho cánh tay đó chỉ mất nửa giờ. Tôi chụp ảnh bàn tay của mình trong gương ở phòng tắm, và sau đó tôi chỉ phác thảo theo. Và sau khi phác thảo theo, tôi thiết kế nó theo phong cách robot – khớp nối nên như thế nào, và tạo cho nó một cảm giác thô ráp, gỉ sét. Và sau đó tôi bắt đầu vẽ pixel art. Rồi giữa chừng tôi nhận ra nó nhỏ hơn 50%. Vì vậy tôi phải làm cho nó to gấp đôi, và về cơ bản tôi gần như phải bắt đầu lại từ đầu.
Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi nhận thấy mình đã mắc lỗi này, cần phải làm cho nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng phóng to mọi thứ hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng nó sẽ có tác động mạnh mẽ hơn nếu bạn thực sự bước đi trên bàn tay đó, bám vào bàn tay đó, và những thứ tương tự. Vì vậy tôi cần làm cho nó lớn hơn.
Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua chúng tôi làm game, thì 95% thời gian của tôi là chỉ dành cho thiết kế màn chơi. Tôi mừng vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, bởi vì tôi đã quá “no” với việc thiết kế màn chơi. Nhưng vâng, đó là nhiệm vụ lớn nhất. Rất khó để nói rằng nếu lấy một khung hình, và mỗi khung hình lại rất khác nhau – một số khung hình có thể làm xong trong một ngày, và đối với những cái khác, có thể mất cả tháng.
Thiết kế robot và môi trường đặc trưng trong Bionic Bay
Hỏi: Ông có kế hoạch bổ sung thêm nội dung nào cho game này không?
Đáp: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ chơi online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi game ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là điều mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có các sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho “kho” màn chơi sự kiện đó càng lớn càng tốt. Sẽ rất khó chịu nếu bạn cứ chơi đi chơi lại cùng một màn chơi. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo có đủ màn chơi cho những người chơi muốn quay lại.
Hỏi: Danh hiệu Platinum cho game này – tôi vẫn chưa giành được nó, và tôi là người rất thích kiếm Platinum. Ông nghĩ ông có thể giành được Platinum không, hay ông đã giành được rồi? Có một danh hiệu là vượt qua năm màn chơi mà không chết, và đó là cái tôi vẫn đang chật vật.
Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã có một vài danh hiệu điên rồ hơn mà những người khác đã nói “Ông điên à? Không ai làm được đâu,” và tôi thì “Tôi không biết. Ý tôi là, ai đó sẽ làm được.”
Tôi chắc chắn đã vượt qua năm màn chơi mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này được bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng nó là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra trong lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có sự ngẫu nhiên trong đó. Thiết kế màn chơi cho các game dựa trên vật lý, đó là cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.
Và đôi khi tôi có thể thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó. Rằng nó không phải là một game được định sẵn hay gì đó tương tự. Tôi muốn nói rằng nó gần như đại diện cho cuộc sống thực theo một cách nào đó, rằng điều gì đó cứ xảy ra, và bạn không thể làm gì được về nó. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các checkpoint rất thường xuyên.
Một vật thể cơ sinh học độc đáo trong thế giới game Bionic Bay
Hỏi: Có danh hiệu nào ông đề xuất cho đội mà họ nói “Không, cái đó quá điên rồ” không?
Đáp: Vâng, đó về cơ bản là “hoàn thành toàn bộ game mà không chết lần nào”. Nó là một cái gì đó tương tự. Bạn sẽ cần sống trên một hòn đảo hoang trong suốt quãng đời còn lại và cứ cố gắng thử. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu một chút rồi. Ý tôi là, điều đó là có thể, nhưng nó không hợp lý.
Khu vực màn chơi dạng tròn thử thách trong Bionic Bay
Hỏi: Ông có thấy game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi, với hai người chơi cùng lúc không?
Đáp: Vâng, hoàn toàn có thể. Là co-op, nó chắc chắn 100% sẽ hoạt động, và cả chế độ PvP online nơi bạn đấu với một nhân vật khác mà bạn có thể tấn công anh ta và trao đổi vị trí với anh ta. Đó sẽ là một góc nhìn hoàn toàn độc đáo về một game đua xe. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.
Hỏi: Có lẽ đây không phải là điều ông muốn nói đến, nhưng ông có muốn chia sẻ về cách game kết thúc không? Liệu nó có đặt nền móng cho một phần tiếp theo không, hay chỉ là một điều gì đó để người chơi suy ngẫm?
Đáp: Vâng, ý tưởng ban đầu cho câu chuyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ rất nhàm chán nếu kể rõ ràng cho người chơi biết điều gì đang xảy ra, điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, và chúng ta đang ở đâu, v.v. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới đó, và vượt qua nó là điểm cốt lõi của game. Chứ không phải là câu chuyện của game.
Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó là gì, nhưng nó không nên quá hiển nhiên. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có lẽ thực sự đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng cho biết nơi đó là gì và ý nghĩa của cái kết.
Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra nó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hay gì đó, nơi một người khác cũng đã tìm ra nó. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có lẽ sẽ tìm ra nó.
Nhưng đó không phải là điều bạn tìm ra ngay lập tức. Cái kết của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật Bản thực sự đã gọi điện cho Stanley Kubrick và hỏi về những gì đã xảy ra ở cuối – nó có ý nghĩa gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và nó hoàn toàn có lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy đã làm. Thực sự có một video YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy vì nó hoàn toàn có lý. Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần có chỉ số IQ ở mức thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, điều đó không ngạc nhiên. Nhưng điều tôi muốn nói là tôi chưa bao giờ muốn nó ở mức bí ẩn như thế. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có lẽ sẽ tìm thấy và tìm ra nó.
Khung cảnh với những mặt trời đỏ rực trong game Bionic Bay
Hỏi: Chúng ta gần đến thời gian đã định cho cuộc phỏng vấn này, vì vậy tôi không muốn giữ ông lâu hơn nữa. Có điều gì ông muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập không? Bất cứ điều gì ông muốn nhắc đến từ thời gian ông dành để làm game này?
Đáp: Tôi thực sự hạnh phúc về phản hồi chung rất tích cực, bởi vì game rất giống với một tựa game “rage bait”. Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi stream nơi mọi người chơi game. Tôi luôn sợ mọi người sẽ đổ lỗi cho game thay vì chính họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì nó là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.
Nhưng đồng thời, liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game hay không. Và như tôi đã nói, nó rất giống một game “rage bait-y”, và có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về nó – “Okay, thử lại nào. Thử cách này,” v.v. – họ có lẽ sẽ yêu thích game.
Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi sẽ thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có lẽ là 50/50 hoặc gì đó tương tự. Vì vậy, tôi nghĩ đó sẽ là một thất bại nếu điều đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ này khá tốt.
Một góc nhìn khác về đồ họa và môi trường trong Bionic Bay
Hỏi: Tôi nghĩ game này rất tuyệt vời, cảm ơn ông đã tạo ra nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi nó. Nó thực sự, thực sự hay. Đó là tựa game yêu thích nhất của tôi tính đến thời điểm này trong năm.
Đáp: Đó là lời khen ngợi rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.
Kết Luận
Buổi phỏng vấn với Juhana Myllys đã mang đến những cái nhìn sâu sắc về quá trình phát triển Bionic Bay, một tựa game platformer indie độc đáo đã chinh phục không ít game thủ bởi độ khó và phong cách nghệ thuật riêng biệt. Từ những thử thách trong thiết kế màn chơi và vật thể, đến nguồn cảm hứng đa dạng và triết lý đằng sau cái kết đầy ẩn ý, chúng ta có thể thấy được tâm huyết và sự tỉ mỉ của nhà sáng tạo dành cho đứa con tinh thần của mình.
Bionic Bay không chỉ là một game platformer thông thường; nó là sự kết hợp giữa cơ chế vật lý độc đáo, đồ họa pixel art chi tiết và một thế giới bí ẩn đang chờ được khám phá. Dù là một tựa game có thể khiến người chơi “ăn hành” không ít lần, nhưng chính cảm giác chinh phục sau mỗi thử thách lại là điều giữ chân họ. Phản hồi tích cực từ cộng đồng game thủ trên toàn cầu là minh chứng rõ ràng nhất cho chất lượng và giá trị mà Bionic Bay mang lại.
Đối với những ai yêu thích thể loại platformer thử thách, đồ họa độc đáo và muốn trải nghiệm một game indie chất lượng cao với cốt truyện không cần “cầm tay chỉ việc”, Bionic Bay chắc chắn là một lựa chọn không thể bỏ qua.
Bionic Bay hiện đã có mặt trên PC và PlayStation 5. Nếu bạn chưa thử qua, đây là thời điểm tuyệt vời để dấn thân vào thế giới cơ sinh học đầy bí ẩn này.
Nguồn Tham Khảo
- Bài viết gốc từ DualShockers: //www.dualshockers.com/bionic-bay-creator-interview/