Game PC

Death Stranding 2: On The Beach – Có thật chỉ là ‘Walking Simulator’?

Sau hơn 60 giờ đắm chìm trong thế giới của Death Stranding 2: On The Beach và hoàn thành bài đánh giá chính, tôi đã bắt đầu một cuộc hành trình mới đầy thử thách vào giai đoạn hậu game. Mục tiêu lần này là đạt được xếp hạng 5 sao với mọi người giao hàng (porter).

Nhờ một tính năng mới trong phần chơi cuối cho phép giảm đáng kể nguy cơ gặp gỡ các BT lớn và hạn chế sự xuất hiện của chúng sau khi bạn đã đánh bại chúng, Death Stranding 2 cho phép bạn thực hiện các chuyến giao hàng trong thế giới mở một cách dễ dàng hơn. Điều này mang lại trải nghiệm rất thú vị, ngay cả khi bạn đang vận chuyển cả xe tải hàng qua một dãy núi hoặc lén lút đột nhập vào một tiền đồn của địch để đánh cắp tài nguyên quý giá nhằm khôi phục một con đường gần đó.

Tuy nhiên, điều nổi bật nhất khi tôi dành thêm thời gian với hậu bản của Kojima Productions là trò chơi này không chỉ đơn thuần là việc giao bưu kiện. Chắc chắn, có rất nhiều đoạn bạn phải đi bộ khắp nơi để hoàn thành mục tiêu, nhưng việc miêu tả nó một cách miệt thị như một ‘walking simulator’ (mô phỏng đi bộ) đơn thuần đã đánh giá quá thấp một trong những tựa game triple-A sáng tạo nhất trong những năm gần đây.

Death Stranding 2: On The Beach Là Tựa Game Sáng Tạo Nhất Năm

Hideo Kojima luôn rất giỏi trong việc giới thiệu một khái niệm tương đối đơn giản và sau đó dồn mọi nỗ lực để mở rộng nó. Với Metal Gear Solid, đó là châm ngôn ‘hành động gián điệp chiến thuật’, thứ sẽ luôn là khẩu hiệu của series cho đến khi ông nói lời chia tay. Miễn là bạn lén lút thực hiện các hành động ẩn nấp cẩn thận kết hợp với một chút hành động, các trò chơi có thể đi đến bất cứ đâu và làm bất cứ điều gì. Và chúng đã làm như vậy. Có quá nhiều cá tính và sự hấp dẫn trong Metal Gear Solid, nơi sự sáng tạo tồn tại ở cốt lõi của sự tồn tại của chúng. Ngay cả sau hai trò chơi, tôi cũng có thể nói điều tương tự về Death Stranding.

Gameplay cốt lõi xoay quanh việc nhận một đơn hàng, chuẩn bị hàng hóa và chế tạo các loại vật phẩm, tất cả trước khi bắt đầu một chuyến đi dài qua thế giới mở. Đến nơi nhanh chóng và với thiệt hại tối thiểu cho bưu kiện, bạn sẽ nhận được thứ hạng cao hơn, nhiều lượt thích hơn và hơn thế nữa. Nếu bạn là một người giao hàng giỏi, bạn sẽ được thưởng xứng đáng. Nếu bạn thực hiện những nhiệm vụ này ở một vùng ngoại ô không có gì đặc biệt liên kết chúng lại với nhau, tôi sẽ chấp nhận lập luận “walking simulator” trống rỗng của bạn, nhưng Death Stranding 2 liên tục tồn tại để thách thức điều đó.

Delivering cargo is the foundation of this experience, and it’s the way Kojima Productions is willing to subvert everything we expect from it that shines so brightly. A simple mission could be interrupted by a towering mountain that needs to be ascended, only made possible with intense preparation or leaning on resources left behind by fellow porters. Or you could leave behind all of your precious cargo in order to navigate a patch of desert dominated by undead creatures ready and waiting to claim your soul. Anything can happen on a delivery, whether I decide to navigate the world on-foot or within the relative safety of my tri-cruiser.

Sam đứng cạnh mặt trăng khổng lồ trong Death Stranding 2, khung cảnh ấn tượng thể hiện quy mô thế giới game.Sam đứng cạnh mặt trăng khổng lồ trong Death Stranding 2, khung cảnh ấn tượng thể hiện quy mô thế giới game.

Đó là chưa kể đến vô số những yếu tố gây xao nhãng thường xuất hiện, cùng với những cách tương tác kỳ quặc vô tận mà bạn được mời gọi trong thế giới game. Tôi không thể nghĩ ra bất kỳ tựa game hiện đại nào có thể chuyển đổi nhanh chóng từ một màn kinh dị sinh tồn căng thẳng sang một phân cảnh cắt cảnh đầy cảm xúc rồi đến hài kịch tình huống chỉ trong vài phút mà vẫn thể hiện tất cả một cách dễ dàng.

Nếu Death Stranding 2 Là ‘Walking Simulator’, Thì Nó Là Tựa Game Tốt Nhất Từng Có

Hơn nữa, để tuyên bố Death Stranding 2 là một “walking simulator”, bạn cần phải xem xét định nghĩa ban đầu đó có ý nghĩa gì và cách nó đã phát triển. Một trong những tựa game đầu tiên thuộc thể loại này nghĩ đến là Gone Home, nơi người chơi từ từ khám phá một địa điểm nhỏ và tương tác với các vật thể để tiến triển một câu chuyện cụ thể. Không có chỗ cho thử nghiệm cơ chế hay quyền tự quyết của người chơi khi con đường đã được định sẵn. What Remains of Edith Finch, Firewatch và Everybody’s Gone To The Rapture là những điểm nhấn cao khác của thể loại này, và tất cả đều là những trò chơi xuất sắc theo cách riêng của chúng. Bạn có thể gọi chúng là “walking simulator” nếu thích, nhưng tôi thà mô tả chúng là những cuộc phiêu lưu kể chuyện tuyến tính, nhưng hấp dẫn, được tạo ra để đưa chúng ta vào một hành trình cảm xúc rất cụ thể.

Death Stranding 2 đưa chúng ta vào một cuộc hành trình tương tự, nhưng đồng thời lại mang đến mức độ khó đoán và sự tự do táo bạo, đặt nó vào một đẳng cấp hoàn toàn khác. Bạn có thể hoàn thành trò chơi chỉ bằng cách đi bộ và không làm gì khác, nhưng điều đó lại đi ngược lại với vô số thành tựu của nó. Bạn có thể nhảy lên một chiếc ván lướt quan tài và lướt qua sa mạc với khẩu súng gây mê trên tay sẵn sàng bắt những con kangaroo bạch tạng, hoặc bắt đầu một chuyến đi đầy hiểm nguy lên ngọn núi cao nhất chỉ để chụp những bức ảnh tuyệt vời đăng lên mạng xã hội giả trong game. Điều đó thật kỳ lạ, nhưng lại rất sáng tạo và bất ngờ đến nỗi việc sử dụng một thuật ngữ miệt thị dành cho những trò chơi dám kể những câu chuyện tuyến tính chỉ khiến bạn nghe có vẻ thiếu hiểu biết.

Sam đang vượt qua vùng Outback của Úc để giao hàng trong Death Stranding 2, thể hiện môi trường rộng lớn và đa dạng của game.Sam đang vượt qua vùng Outback của Úc để giao hàng trong Death Stranding 2, thể hiện môi trường rộng lớn và đa dạng của game.

Bạn có thể đưa ra lập luận mạnh mẽ hơn rằng phiên bản gốc (Death Stranding 1) là một “walking simulator” với độ khó ít khoan dung hơn và sự lạ lẫm của chúng ta với công thức gameplay kỳ quái đó. Nhưng trong hậu bản, trò chơi đã có thể biến ý tưởng giao bưu kiện, chiến đấu với ma quỷ và kết nối một thế giới đổ nát thành một thứ hoàn toàn khác biệt. Một hành trình phi lý nhưng đầy hấp dẫn, đặt ra những câu hỏi lớn trong khi tin tưởng người chơi sẽ tìm ra câu trả lời. Nó hơn cả một trò chơi mô phỏng mà tất cả những gì bạn làm chỉ là tiến về phía trước và chờ đợi các mảnh ghép rơi vào đúng vị trí.

Kết luận

Death Stranding 2: On The Beach không đơn thuần là một tựa game “walking simulator” như một số ý kiến chỉ trích. Với sự sáng tạo không ngừng, thế giới mở đầy bất ngờ, cơ chế gameplay đa dạng và khả năng kết nối cảm xúc, tựa game của Hideo Kojima là một tác phẩm nghệ thuật tương tác sâu sắc và phức tạp. Nó mời gọi người chơi khám phá, thử nghiệm và định nghĩa lại chính trải nghiệm của họ, vượt xa khuôn khổ của việc chỉ “đi bộ” từ điểm A đến điểm B.

Bạn đã trải nghiệm Death Stranding 2: On The Beach chưa? Bạn nghĩ sao về khái niệm “walking simulator” và liệu nó có phù hợp để mô tả tựa game này không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn dưới phần bình luận nhé!


Nguồn tham khảo:

  • TheGamer – Death Stranding 2: On The Beach Is Far More Than A Walking Simulator

Related Articles

Back to top button