Game PC

Remedy Tiết Lộ FBC: Firebreak – Game Bắn Súng Chống Lại ‘Căn Bệnh’ AAA Hiện Đại

Dự án mới nhất của Remedy, FBC: Firebreak, là một tựa game bắn súng co-op lấy bối cảnh trong thế giới của Control. Theo lời đạo diễn của game, Mike Kayatta, FBC: Firebreak không được thiết kế theo kiểu một sản phẩm AAA thông thường.

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ những cảm nhận cá nhân về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án, ngân sách marketing khổng lồ – đang bị “nhiễm một căn bệnh” mà ông muốn Remedy tránh xa.

Kayatta ví von một cách hình ảnh: “Tôi đọc được ai đó mô tả điều này rất hay gần đây, đó là các nhà phát triển game đang xây dựng những ‘nhà thờ'”. Ông giải thích thêm rằng họ đang “cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp, đẹp đẽ, tốn kém”.

Nhưng trong một thế giới đầy rẫy những dự án khổng lồ, những game dịch vụ trực tuyến (live service) tồn tại hàng thập kỷ, chắc chắn một số sẽ tỏa sáng hơn những game khác. “Điều đó có thể tạo ra những trải nghiệm vô cùng tuyệt vời mà tôi rất biết ơn khi chúng tồn tại, nhưng chỉ một số ít trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.” Lượng tiền liên quan là rất lớn.

Đặc vụ FBC trong một phân cảnh hành động đầy bí ẩn của game FBC FirebreakĐặc vụ FBC trong một phân cảnh hành động đầy bí ẩn của game FBC Firebreak

Kayatta tạo ra sự tương phản ngay lập tức với thế giới game Indie. Nơi mà các dự án nhỏ – nhỏ hơn rất nhiều so với AAA – vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách họ có thể phát hành game chỉ với marketing (tương đối) ít ỏi, và tiềm năng đạt được thành công lớn, lấy ví dụ Stardew Valley và Blue Prince.

FBC: Firebreak Định Vị Ở “Vùng Trung Gian”

“Tôi nghĩ chúng ta đang chứng kiến sự trỗi dậy của vùng đất trung gian đó ngay bây giờ, thật khó để gọi đó là AA, phải không? Nhưng đó là một thứ gì đó hơi mới,” Kayatta nói, thu hẹp phạm vi nơi FBC: Firebreak hướng tới. “Nó không hẳn là God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng lớn hơn Slay the Spire.”

“Ý tưởng về một đội ngũ có quy mô hợp lý, một ngân sách hợp lý, một khoảng thời gian hợp lý để phát triển game, chỉ cần ra mắt nó, tạo ra một thứ gì đó tôn trọng thời gian của người chơi và không cố gắng thu phí quá cao, không cố gắng tham lam thời gian. Tôi nghĩ có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm tới nó với tựa game này.”

Nói Không Với FOMO (Sợ Bỏ Lỡ)

“Tôi nghĩ rất nhiều game có thể sử dụng FOMO để tạo sự hấp dẫn,” Kayatta làm rõ, nói thêm về cách game hiện đại đã thích nghi với chi phí sản xuất tăng vọt. Nhưng trong khi một số game có thể sử dụng cơ chế Sợ Bỏ Lỡ (Fear Of Missing Out) một cách hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa các lối mòn chung của ngành công nghiệp đó. “Rất nhiều điều trong đó liên quan đến việc giảm FOMO, mà tôi nghĩ đã ‘nhiễm bệnh’ vào rất nhiều game hiện đại.”

Mục tiêu của Kayatta không chỉ dừng lại ở việc kìm hãm FOMO. Nó còn ảnh hưởng đến giá bán của game. Ví dụ, Kayatta không muốn game này là game free-to-play. Game sẽ có giá 40 USD và giữ nguyên như vậy. Chỉ một lần thanh toán là xong.

“Chúng tôi không có hệ thống đăng nhập hàng ngày, battle pass theo thời gian, hay tất cả những thứ khác chi phối thời gian của bạn.”

Đó là một bước đi táo bạo, nhưng không phải là không có tiền lệ. Mong muốn về một sản phẩm không bị ràng buộc bởi guồng quay của game live service ngày càng tăng lên qua các năm. Ngay cả những chiến dịch marketing rầm rộ cũng bị bỏ qua: điển hình như bản Remaster của The Elder Scrolls IV: Oblivion của Bethesda.

Cảnh khám phá môi trường dị thường trong game bắn súng co-op FBC Firebreak của RemedyCảnh khám phá môi trường dị thường trong game bắn súng co-op FBC Firebreak của Remedy

Thật sự cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi mà việc nói những điều như “chúng tôi thiếu tất cả những điều vô nghĩa mà game AAA thường có” lại trở thành một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều đó và những thành công gần đây của thế giới Indie.

Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang hướng tới mô hình “AA” này, nếu họ có thể thành công trong việc rũ bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta hoàn toàn có thể thấy nhiều tựa game như vậy xuất hiện trên thị trường.

Nguồn: Dựa trên phỏng vấn của IGN với đạo diễn Mike Kayatta.

Related Articles

Back to top button